viernes, 2 de diciembre de 2011

documentacion


Documentación

Propuesta:

Dentro de la propuesta inicial el equipo de producción del proyecto final de RV tenia como objetivo cumplir con una instalación inter activa en donde el usuario inicialmente participaba con una pantalla que se daba por una retro proyección, en esta se observaría la silueta del usuario, que seria directamente nuestro sujeto virtual, y que inter actuaria con el movimiento de sus brazos para trazar o dibujar una obra de arte abstracta, esta obra que será dibujada como se dijo inicialmente, por l movimiento de sus brazos y que estos serían detectados por el software MOUTE V, además hay que mencionar que se tenía en mente que mientras se trace o dibuje la obra este proceso tendría un sonido que responda directamente a la interacción. Todos estas obras posteriormente serian almacenadas a medida que cada usuario vaya siendo parte de una obra colectiva. Finalmente la propuesta fue retirada por motivos de falta de requerimientos de interacción, y de concepto dentro de la idea del proyecto y argumento en el concepto para su elaboración.

Avance propuesta:

Idea: Fobia es un proyecto de realidad virtual con los prejuicios de las personas frente a ciertos insectos. Específicamente en el proyecto se tratará  la fobia a las arañas.

Descripción: El usuario será expuesto a una cantidad de arañas virtuales que perseguirán al usuario por donde se mueva, esto por medio de  la zona de trackeo del cuerpo, que será desde la mitad superior. Si el usuario se mueve demasiado solo provocará a las arañas ha que se acerquen mucho mas y los sigan persiguiendo, lo que debe hacer el usuario para librarse es quedarse prácticamente inmóvil o agacharse , entonces allí las arañas dejaran de seguirlo.

Interacción: La interacción de fobias será resuelta con el software de tracking MOUTE V y con base al ejemplo para Processing FOLLOW MOUTE distribuido gratuitamente por su creador.

Principios Técnicos: Es justificable el uso de la realidad virtual porque en este caso se puede suplantar una situación de la mente humana que no es necesariamente real, pero que puede llegarse a obtener una simulación a tal punto de obtener la sensación en el usuario de ser atacado por las arañas.

Guión Gráfico:

Dentro del desarrollo del guión grafico se propuso una primera versión, esta no fue en su totalidad aprobada por parte de nuestro inspector, el motivo fue por la falta de detalle en los cuadros del guión. El equipo de producción del proyecto de RV opto por generar una nuevo, y mejorado, con características graficas muy detallas, e ilustradas de forma idéntica a la instalación que se quería llegar, además se agrego un pequeño texto detallado describiendo cada uno de los cuadros que se propusieron dentro del guión gráfico, y que en total fueron ocho.



 

Documentación – Prototipo:

En el proceso de la generación del prototipo primeramente se exploro el programa sugerido por el instructor, MOUTE V cubrió nuestras necesidades y fue de mucha ayuda uno de los ejemplo que vino dentro del sitio web del software, este ejemplo contenía un código base para el desarrollo de una aplicación conjunta con la cámara web, que este caso vendría a ser nuestra interface de entrada, más adelante la probamos ya con computadoras portátiles identificando que la silueta del usuario era óptimamente registrada, cuando se llego a ver que el detectar de usuario tenía una buena velocidad y un buen rendimiento con respecto a su silueta, se paso al siguiente paso de entender y desmenuzar el código base que se nos facilito con el software mismo, se tuvo determinados problemas con el código por ser muy amplio y complejo, sin embargo superando todos estos detalles se llegue a obtener un entendimiento completo de este, además otro problema que se nos presento, y que no es superado en su totalidad pero que ya se ha planteado algunas soluciones, es el desarrollo de la imagen animada de una araña y que esta tenga una transparencia para que luego se superponga una encima de otra cuando se corra el programa en Processing, y ya llegando a un prototipo final hemos obtenido insertar arañas que ya están dentro de la aplicación y que cumplen ya con una determinante acción que se tenia en mente en un inicio, y que era que estas sigan al usuario dependiendo a su movimiento.

Principios:

Principio de usabilidad: Ciertamente este principio es uno de los principales por que forma parte de la fobia y e temor humanos, su uso es continuo e ininterrumpido.

Principio de adecuación: Teniendo en cuenta las necesidad de cada personas o usuario con fobia, puede en forma integrarse el proyecto y suplirse en forma eficiente las partes faltantes o requeridas por un usuario para estos tratamientos.

Principio de accesibilidad: Este tipo de principio se aplicara siempre y cuando la tecnología implementada pueda suplir la necesidad requerida caso contrario seria inaplicable.

Principio de múltiple entrada: Un animal electrónico con características reales y con distintas entradas a través de tracking ubicados en distintas partes puede simular bien un estado o situación especifica.

Principio del placer: Si una persona con  fobia puede efectivamente incorporar en su mente estados de animo o comportamientos mejorados y así obtener mejores resultados automáticamente el principio del placer se cumplirá.

Principio de Interactividad: Una vez que el usuario se encuentra dentro de la instalación las arañas harán su aparecimiento, caso contrario no se dará lugar a la interacción.

Principio de Interés: Esta completamente cubierto, si tienes interés en una mejor propuesta ante un tratamiento de salud o diversión. Dado que es una fobia controlada. O un juego muy divertido.

Principio de necesidad: Hay en el mundo muchas fobias que requieren el uso de este tipo de tecnologías y que beneficiaran enormemente a la calidad de vida de las personas.

Principio de consistencia: Todas las acciones realizables dentro de la instalación interactiva siempre tendrá  consistencia y relación para el usuario y su necesidad.

Principio de especifidad: La tecnología esta hecha para dar solución a problemas sin hacer distinción y lograr alcanzar sus limites.


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